JOSH HOLMES

Josh Holmes è un produttore e designer di videogame originario del Canada, il cui nome è fortemente legato al mondo di “Halo”, videogioco di fantascienza che ha spopolato in tutto il mondo: oltre a essere il direttore creativo di tutta la linea, Josh si è recentemente occupato in prima persona della nascita di “Halo 4”, l’ultima incarnazione di questo gioco. Grazie agli amici di “View Conference” che lo hanno ospitato a ottobre in quel di Torino durante la manifestazione, abbiamo avuto la possibilità di raggiungerlo oltreoceano e di intervistarlo in esclusiva per “La Zona Morta”. Ecco cosa ci ha raccontato.

PENSO SI POSSA COMINCIARE DAL PRINCIPIO: CHI E’ JOSH HOLMES?

Sono un ragazzo di vent’anni intrappolato dentro il corpo di un uomo. Sono fondamentalmente Tom Hanks nel film “Big”, meno il pianoforte gigante.

PRIMA DI PASSARE A FARE IL GAME DESIGNER, HAI PERSEGUITO LA CARRIERA DI ATTORE DI CINEMA. VUOI PARLARCI DI QUESTA ESPERIENZA?

Sono stato molto coinvolto nel teatro durante i miei anni al liceo e poi mi sono spostato verso i film e la televisione dopo la laurea. Ho passato molti anni come attore in difficoltà a Vancouver, recitando in serie televisive canadesi e in occasionali film della settimana.

E COME MAI HAI CAMBIATO IL TUO PERCORSO?

Una mia amica che faceva l’attrice mi chiese se c’era qualcos’altro a cui ero veramente appassionato. Credo che non fosse rimasta colpita dalla mia abilità nel recitare. Ma la cosa che avevo sempre voluto fare era progettare giochi. Così scrissi una lettera alla Electronic Arts dicendo loro che volevo diventare game designer e loro mi offrirono un lavoro come collaudatore. Ho lasciato il mio lavoro e ho cominciato a testare giochi per la EA, mentre facevo ancora provini per le parti come attore. Dopo un paio di mesi ho telefonato al mio agente e gli ho detto che sarei preso del tempo per “maturare” e che sarei tornato a recitare entro un anno o due. Questo è stato più di 17 anni fa.

COME HAI INIZIATO A CREARE VIDEOGAME?

Ho iniziato a progettare giochi quand’ero molto giovane, costruendo board games e RPG (giochi da tavolo e giochi di ruolo, ndr) a poi obbligando famiglia e amici a giocarli con me. Ho provato qualche semplice programmazione sul Commodore 64 ma velocemente scoprii i miei limiti. Quando ho cominciato a collaudare giochi alla EA, qualcuno mi disse che il miglior modo per diventare un progettista era semplicemente progettare giochi. In altre parole, non aspettare il permesso – solo va avanti a fare qualunque cosa vuoi fare. Così ho iniziato a creare documenti di progettazione e a lanciare le mie idee di gioco a chiunque volesse ascoltarle. Alla fine qualcuno mi ha dato una possibilità e mi ha dato un ruolo di produzione. Erano probabilmente stanchi di essere tormentati dalle mie idee di gioco e in cerca di un modo per tenermi occupato.

IN MERITO AL GENERE FANTASTICO, IL TUO PRIMO LAVORO E’ STATO “TUROK”, UN VIDEOGAME BASATO SULL’OMONIMO FUMETTO. VUOI RACCONTARCI QUALCOSA AL RIGUARDO?

“Turok” è stata la mia prima esperienza di costruzione di uno sparatutto, ed è stato davvero difficile. Eravamo un nuovo studio, realizzato partendo da zero, e dovevamo consegnavano una multi-piattaforma di gioco in poco più di due anni su una nuova console hardware cui nessuno di noi aveva lavorato prima. Quando abbiamo iniziato “Turok” per la Disney c’era un sacco di entusiasmo per il progetto, ma dal momento che le priorità strategiche si muovevano per la Company ci fu una evidente mancata corrispondenza per la loro immagine. Ci hanno chiesto di apportare una serie di modifiche al contenuto e di compromessi creativi alla fine del gioco per “ammorbidire” l’esperienza, che è stato demoralizzante. Lavorando su “Halo 4” ci sono stati alcuni problemi simili (nuovo studio, sequel di un IP stabilito, ecc.), ma la posta in gioco era molto più alta in base alle aspettative per il franchising. Sono stato in grado di applicare un sacco di insegnamenti che abbiamo ricevuto su “Turok”, in modo da non ripetere gli stessi errori. Avere il pieno sostegno incrollabile di Microsoft dietro di noi è stato fondamentale. La fiducia che hanno mostrato nel permetterci di portare avanti la nostra visione ha avuto un impatto enorme su quello che siamo stati in grado di raggiungere.

DOPO ALCUNI LAVORI COME PRODUTTORE ESECUTIVO PER LA SERIE DI “HALO”, RECENTEMENTE SEI DIVENTATO IL DIRETTORE CREATIVO DI “HALO 4”: COSA PUOI DIRCI IN MERITO?

E’ stata un’esperienza incredibile. Poco più di dieci anni fa ero un game designer alla Electronic Arts, a giocare all’originale “Halo” e a dire a me stesso: “un giorno voglio fare un gioco come questo”. Aver avuto questa opportunità con “Halo 4” è come un sogno che diventa realtà.

COME HAI INVENTATO LA STORIA E COME SI E’ SVILUPPATA LA SERIE?

Abbiamo iniziato con un progetto di un arco di storia generale, creato con Frank O’Connor e la sua squadra di franchising. Da lì abbiamo lavorato con le squadre di missione e di narrativa per sviluppare la storia nel contesto del gioco, procedendo per andare a sostenere le esigenze di entrambi, narrazione e giocabilità. La storia che abbiamo scelto di raccontare è una storia più personale per il Master Chief, con un esame più approfondito del suo rapporto con Cortana. Per esprimere questa storia abbiamo investito pesantemente sui nostri personaggi, e in una tecnologia che sostenesse i nostri filmati. Abbiamo anche avuto artisti incredibili che hanno tenuto i personaggi in vita per tutta la storia, il che consente al pubblico di interessarsi.

QUALI SONO STATE LE DIFFICOLTA’ CHE HAI INCONTRATO NELLA CREAZIONE DEI PERSONAGGI E DELLE AMBIENTAZIONI?

Quando si crea un lavoro di fantascienza epica può essere difficile trovare i limiti giusti per la tua visione. Vuoi allargare i confini e creare queste visioni incredibili che vanno oltre ciò che è possibile qui sulla Terra, eppure le cose hanno bisogno di sentirsi con i piedi per terra e credibili. Ci devono essere elementi comuni e principi guida per legare insieme le cose e dare loro un senso coerente di identità. E diventa ancora più difficile quando si sta adattando un universo che è già stato stabilito. È necessario prendere le giuste decisioni su cosa cambiare e cosa mantenere uguale.

RECENTEMENTE SEI STATO IN ITALIA ALLA “VIEW CONFERENCE” A PRESENTARE IL TUO LAVORO. COSA NE PENSI DEL NOSTRO PAESE? E COSA NE PENSI DI “VIEW CONFERENCE”? TORNERESTI ANCORA?

E’ stato incredibile. Questa era la mia prima volta in Italia, ed essere circondato da così tanta storia ed espressione artistica era semplicemente incredibile. La “VIEW Conference” è stata un’esperienza unica e uno dei punti più alti per la mia carriera. Essere in grado di passare una settimana in compagnia di così tante incredibili, persone di talento era umiliante e stimolante. Non vedo l’ora di tornare.

ORA UNA DOMANDA GENERALE. DOVE TROVI L’ISPIRAZIONE PER TUTTE LE TUE STORIE?

Suppongo che la mia ispirazione provenga dalla mia infanzia, che è quando ho iniziato a scrivere storie. Ci sono così tanti ricordi che ho della mia crescita, tra cui ci sono i luoghi che ho visitato, le persone che ho incontrato, o semplicemente la curiosità dilagante di un bambino che cerca di dare un senso all’universo che lo circonda. Queste sono tutte cose che penso fino a oggi. Anche mio padre è stato una grande ispirazione per me, perché è lui che per primo che mi ha fatto conoscere le storie, e mi ha incoraggiato come scrittore e come artista. Mi ha anche dato il mio primo computer, quindi per molti versi ha contribuito a rendere me l’uomo-bambino che sono ancora oggi.

QUALI SONO I TUOI SCRITTORI PREFERITI?

Mi piace una vasta gamma di narrativa, in particolare fantasy e fantascienza. Alcuni fra i miei autori preferiti sono J.R.R. Tolkien, William Gibson, Neal Stephenson, Frank Herbert, Thomas Harris, Robert Jordan, Michael Crichton, Iain M. Banks, Alex Garland… davvero, la lista è troppo lunga.

E I TUOI FILM PREFERITI?

Ho sempre amato i film e ne ho visti così tanti che è difficile ridurre l’elenco. Molto dipende dal mio umore, ma alcuni dei miei preferiti che mi ritrovo a tornarci ancora e ancora sono “L’impero colpisce ancora”, “Aliens”, “Braveheart”, “Il Padrino 1 & 2”, “Il cavaliere oscuro”, “Heat”, “Sideways – In viaggio con Jack”, “Pulp fiction”, “Kill Bill Vol. 1” e qualsiasi cosa della Pixar. Più recentemente ho amato “Drive” e “Scott Pilgrim” – entrambi hanno avuto un senso incredibile di stile e personaggi affascinanti.

E I TUOI VIDEOGAME PREFERITI?

E’ una bella lotta tra “Ico”, “Doom”, “Sid Meier’s Pirates” e “Tetris”. In realtà c’è probabilmente un nuovo genere innovativo che aspetta solo di essere scoperto combinando questi quattro giochi insieme.

PARLANDO DI CINEMA, DOBBUIAMO ASPETTARCI QUALCHE LAVORO (FILM O SERIE TV) DAI TUOI VIDEOGAME?

Non c’è niente in cantiere in questo momento.

L’ULTIMA DOMANDA. CHE PROGETTI HAI PER IL FUTURO E QUALI SONO I TUOI SOGNI?

In questo momento il mio futuro è focalizzato sul prossimo capitolo della storia di “Halo”, ma più in là ho molti altri sogni che voglio perseguire.

IN BOCCA AL LUPO, ALLORA!

 

Di seguito, come nostra consuetudine collaudata, vi riportiamo anche il testo originale dell’intervista, chiedendo scusa per eventuali errori nella traduzione a coloro che l’inglese lo masticano meglio di noi.

 

This interview was made thanks to VIEW CONFERENCE!

 

I THINK WE CAN START FROM THE BEGINNING: WHO’S JOSH HOLMES?

I’m a twelve year old boy trapped inside a man’s body. I’m basically Tom Hanks in the movie “Big”, minus the giant piano.

BEFORE TURNING TO GAME DESIGNER, YOU PURSUED A CAREER AS A FILM ACTOR. DO YOU WANT TO SPEAK US ABOUT THAT EXPERIENCE?

I was very involved in theater during my high school years and then went into film and television after graduation. I spent several years as a struggling actor in Vancouver, performing in Canadian television series and the occasional movie of the week.

AND WHY DID YOU CHANGE YOUR WAY?

A friend of mine who was an actress asked me if there was anything else that I was really passionate about. I guess that she wasn’t impressed with my acting ability. But the thing that I had always wanted to do was design games. So I wrote a letter to Electronic Arts telling them that I wanted to become a game designer and they offered me a job as a tester. I quit my job and started testing games for EA, while I was still auditioning for parts as an actor. After a couple of months I phoned my agent and told him that I was taking time off to “mature” and would come back to acting in a year or two. That was over 17 years ago.

HOW DID YOU BEGIN TO CREATE VIDEOGAMES?

I started designing games when I was really young, building my own board games and RPGs and then forcing family and friends to play them with me. I tried some simple programming on the Commodore 64 but quickly discovered my limitations. When I started testing games at EA, someone told me that the best way to become a designer was to simply design games. In other words, don’t wait for permission – just get on with doing whatever it is that you want to do. So I began creating design documents and pitching my game ideas to anyone who would listen. Eventually someone took a chance on me and gave me a production role. They were probably tired of being pestered with my game ideas and looking for a way to keep me busy.

ABOUT FANTASTIC GENRE, YOUR FIRST WORK WAS “TUROK”, A VIDEOGAME BASED UPON THE HOMONYMOUS COMIC BOOK. DO YOU WANT TO TELL US ANYTHING ABOUT IT?

“Turok” was my first experience building a shooter, and it was really hard. We were a new studio, built from the ground up, and we were delivering a multi-platform game in a little over two years on new console hardware that none of us had worked with before. When we started on “Turok” for Disney there was a lot of enthusiasm about the project but as strategic priorities shifted for the Company it became an obvious mismatch for their portfolio. We were asked to make a number of content changes and creative compromises late in the game to “soften” the experience, which was demoralizing. Working on “Halo 4” there were some similar challenges (new studio, sequel to an established IP, etc.) but the stakes were much higher based on the expectations for the franchise. I was able to apply a lot of the learnings that we had on “Turok” so that we didn’t repeat the same mistakes. Having the full unwavering support of Microsoft behind us was crucial. The trust that they showed in allowing us to pursue our vision had a massive impact on what we were able to achieve.

AFTER SOME WORKS AS EXECUTIVE PRODUCER FOR THE “HALO” SERIES, RECENTLY YOU BECAME THE CREATIVE DIRECTOR OF “HALO 4”: WHAT CAN YOU TELL US ABOUT IT?

It’s been an amazing experience. A little over ten years ago I was a game designer at Electronic Arts, playing the original “Halo” and telling myself, “one day I want to make a game like this”. To have been given that opportunity with “Halo 4” is like a dream come true.

HOW DID YOU INVENTED THE STORY AND HOW IT HAS DEVELOPED THE SERIES?

We started with a blueprint of the overall story arc, created with Frank O’Connor and his franchise team. From there we worked with the mission and narrative teams to develop the story within the context of the game, iterating as we went to support the needs of both storytelling and gameplay. The story that we chose to tell was a more personal story for the Master Chief, with a closer examination of his relationship with Cortana. To convey that story we invested heavily in our characters, and in the technology supporting our cinematics. We also had amazing performers bringing the characters to life throughout the story, which makes it possible for the audience to care.

WHICH WERE THE DIFFICULTIES YOU MET WITH THE CREATION OF THE CHARACTERS AND OF THE LOCATIONS?

When you are creating a work of epic science fiction it can be difficult to find the right constraints for your vision. You want to push the boundaries and create these incredible visions that go beyond what is possible here on Earth, and yet things need to feel grounded and believable. There must be common threads and guiding principles to bind things together and give them a consistent sense of identity. It becomes even more challenging when you are adapting a universe that has already been established. You need to make the right decisions about what to change and what to keep the same.

RECENTLY YOU WERE IN ITALY TO THE “VIEW CONFERENCE” TO PRESENT YOUR WORK. WHAT DO YOU THINK ABOUT OUR COUNTRY? WHAT DO YOU THINK ABOUT “VIEW CONFERENCE”? WOULD YOU RETURN AGAIN?

It was amazing. This was my first time in Italy, and to be surrounded by so much history and artistic expression was simply incredible. The “VIEW Conference” was a unique experience and one of the high points for my career. Being able to spend a full week in the company of such incredible, talented people was humbling and inspiring. I can’t wait to come back.

NOW, A GENERAL QUESTION. WHERE DO YOU FIND THE ISPIRATION FOR ALL YOUR STORIES?

I suppose my inspiration comes from my childhood, which is when I first began writing stories. There are so many memories that I have from growing up, whether those are places that I visited, people that I met, or just the rampant curiosity of a child trying to make sense of the universe around him. These are all things that I think about to this day. My father too is a big inspiration for me, because he is the one that first introduced me to stories, and encouraged me as a writer and an artist. He also gave me my first computer, so in many ways he has helped make me the man-child that I remain to this day.

WHICH ARE YOUR FAVORITE WRITERS?

I enjoy a wide range of fiction, particularly fantasy and science fiction. Some of my favorite authors include J.R.R. Tolkien, William Gibson, Neal Stephenson, Frank Herbert, Thomas Harris, Robert Jordan, Michael Crichton, Iain M. Banks, Alex Garland… really the list is too long.

AND YOUR FAVORITE FILMS?

I’ve always loved movies and I’ve seen so many that it´s hard to narrow down the list. A lot depends on my mood, but some of my favorites that I find myself coming back to again and again include “The Empire Strikes Back”, “Aliens”, “Braveheart”, “The Godfather 1 & 2”, “The Dark Knight”, “Heat”, “Sideways”, “Pulp Fiction”, “Kill Bill Vol. 1” and just about anything from Pixar. More recently I loved “Drive” and “Scott Pilgrim” – both had a terrific sense of style and fascinating characters.

AND YOUR FAVORITE VIDEOGAME?

It’s a toss-up between “Ico”, “Doom”, “Sid Meier’s Pirates” and “Tetris”. In fact there is probably an innovative new genre just waiting to be discovered by combining those four games together.

SPEAKING ABOUT CINEMA, DO WE HAVE TO EXPECT ANY WORKS (FILM OR TV SERIES) FROM YOUR VIDEOGAMES?

There’s nothing in the works right now.

THE LAST REQUEST. WHICH PLANS DO YOU HAVE FOR THE FUTURE AND WHICH ARE YOUR DREAMS?

Right now my future is focused on the next chapter in the “Halo” story but beyond that I have many other dreams that I want to pursue.

WE WISH YOU A GOOD LUCK!

Davide Longoni