WAR BLADES

Il mondo ove è ambientato il Gioco di Ruolo “War Blades” potrebbe assomigliare per molti aspetti al nostro quale si presentava in epoca medievale, ma è in realtà molto diverso… Si tratta di un luogo popolato da innumerevoli razze e popolazioni Fantasy, alcune sicuramente già note agli appassionati di questo tipo di giochi, e ci riferiamo ad esempio agli Elfi, ai Nani, agli Orchi, Orchetti e Troll, ed ovviamente agli Umani, ma altri popoli appariranno ai più del tutto nuovi e con tratti decisamente inconsueti ed accattivanti: è il caso probabilmente dei Vikkier, che con le loro navi solcano le acque nebbiose del freddo Mare del Silenzio pronti a depredare il primo porto che compaia alla vista, oppure dei Lenuen che abitano le profondità del lago di Awi e non disdegnano spesso di spingersi in esplorazione anche lungo le distese salate facendo da “scout marino” ai velieri dell’Unione Commerciale che si addentrano nel Lungo Mare, cercando di evitare ad ogni costo l’incontro con qualche Kraken o Behemoth che potrebbero trasformare il loro viaggio in tragedia; le creature feline note come Naeder , sempre appostate di nascosto negli anfratti delle colline aride dell’assolata Serysa in attesa di assalire qualche carovana di mercanti, per non parlare poi dei barbari Umrek (alti più di tre metri…) che periodicamente calano dalle gelide steppe settentrionali per invadere e mettere a ferro e a fuoco qualche isolato villaggio di confine dell’Impero di Ulhar, e senza dimenticare i misteriosi Friyn, dal colorito azzurrino, che viaggiano e attraversano tutte le terre abitate alla ricerca di qualche perduto manufatto o di un reperto di valore da riportare alle loro incredibili città dalle torri e dagli edifici di cristallo; i beluini Rjaer, ottimi Ranger (forse addirittura migliori degli stessi Elfi della Grande Foresta…) e abilissimi cacciatori, che coniugano perfettamente la forza che deriva loro dal proprio aspetto da lupo con una vivida intelligenza che li rende avversari temibili per chiunque intenda sfidarli, o gli indomiti Nativi (Owekla e Tka’t) di Farst, il lontano continente occidentale solo recentemente (ri)scoperto, i quali vivono all’interno di foreste immense ed impenetrabili, custodite dai loro totem lignei, o cavalcano liberamente lungo sconfinate pianure verdeggianti ove costruiscono i loro villaggi di tende; i guerrieri samurai Hogu, conosciuti ovunque per le proprie millenarie tradizioni marziali, dagli occhi stretti e sottili, che difendono coraggiosamente le loro frontiere meridionali dall’avanzata dei barbari Enshu, che sembrano vivere e combattere perennemente a cavallo e che forse un giorno domineranno questa parte del mondo, mentre le caracche ed i vascelli dei marinai del Regno di Elhevra si spingono a colonizzare e conquistare le coste occidentali del continente meridionale imbattendosi nella fiera resistenza delle locali tribù dalla pelle scura dei Borguhd e degli Iweni che difendono con la forza ogni singolo metro di terreno che si trova all’interno delle loro secolari giungle e savane pur di mantenere la propria libertà; le navi dei dirimpettai Regni di Hirmeios e di Evrald si incontrano e si scontrano frequentemente in alto mare, riproponendo sulle acque quell’antica contesa che li vede in guerra da secoli per il possesso di qualche semplice bosco, borgo o piana coltivabile; lunghe file di viaggiatori e commercianti con i loro carri, sauri del deserto e vettovaglie varie attraversano interi paesi e città antichissime situate in zone desolate e piene di pericoli, superando le terre Ruane dell’ Ukuan, di Jistuan , dell’ Irnuan e di Quan pur di far giungere i loro prodotti nei più ricchi mercati e ricavarne lo sperato profitto, superato il territorio dei terribili Orchi del Deserto , oltre agli Undiar la cui originaria civiltà decadde già una volta molto tempo addietro e che hanno conservato il dono di modificare i propri arti ed il corpo in modo da divenire più letali ed agguerriti nelle battaglie, e così via… In questo mondo in cui si parlano più di 20 differenti linguaggi ed abitato da innumerevoli creature ( Bakemono, Hannya, Draghi marini o volanti, Goblin, Demoni, Non- Morti e Spettri, Gargoyle, Ogree delle rocce, Oni e Giganti,Animali inusuali e Creature Fatate) tratti dalle più disparate tradizioni e leggende popolari orientali, nordiche, mediorientali, asiatiche, africane, nordamericane e celtiche, che si sta a sua volta fondendo letteralmente con l’Altro Piano dell’esistenza – da cui provengono altri numerosissimi e tremendi esseri assetati di potere e di conquista che sembrano non subire gli effetti dei comuni incantesimi magici – i Personaggi Giocanti ( PG ) dovranno condurre le proprie avventure, trovare le sperate ricchezze, superare gli ostacoli più inaspettati e raggiungere i propri scopi, trovandosi spesso a combattere, a difendersi, a mercanteggiare o ad usare la propria intelligenza, inventiva e prontezza nonchè le loro capacità per togliersi d’impaccio. In sostanza, i PG possono scegliere fra 42 Professioni (Mercante, Diplomatico, Samurai, Spia, Guerriero, Miliziano, Marinaio, Conoscitore delle Rune, Ranger, Paladino, Contrabbandiere, Esperto di Magia, ecc. ) , con 109 Abilità Generali, 95 Abilità Specialistiche ( alcune riservate esclusivamente agli appartenenti a certe Professioni o Razze o Popolazioni), 18 tipi di Magia diverse ( Maghi Ordinari, Tatuatori, Costruttori di oggetti magici, Esperti di Iscrizione Runiche, Druidi, Elementalisti, Sciamani, Necromanti, Oscuri Stregoni, Alchimisti, Adepti del Circolo di Sangue, Demonologi, etc. ) e 99 fra Vantaggi e Svantaggi, con varie opzioni di Background e la possibilità di scelta ulteriore circa l’eventuale appartenenza a uno fra più di 70 Ordini Cavallereschi o Gruppi Militari, Religiosi o Criminali, con cui meglio caratterizzare il proprio personaggio. Si utilizzano tutti i dadi da gioco più comuni , dal D2 (una semplice monetina…) fino al D100, da adoperare secondo un sistema assai diverso ed alternativo rispetto al classico D20 System adoperato dal notissimo D&DTM, per simulare e rappresentare in un modo decisamente realistico ( qui un paladino, seppure dotato di un’arma magica, NON PUO’ sconfiggere da solo un potente Drago, grazie anche alla suddivisione delle Azioni/Turni in differenti Segmenti di gioco appositamente intercalati e sfalsati secondo l’Iniziativa di Base…è necessaria la collaborazione fra i PG !!! ) tutte i vari tipi di azioni dei giocatori ( Arrampicarsi, Combattere, Cucinare, Recitare, Affascinare, ecc….), anche quelle che potrebbero apparire più scontate e semplici da porre in essere, ma che in realtà richiedono sempre un certo impegno ( accendere un fuoco, curare una ferita ed evitare che si infetti, conciare una pelliccia…). Esistono regole naturalmente per simulare Check di Caratteristiche o di Abilità Combinate ( ad esempio, prove di forza per opporsi a tentativi di sfondamento di un cancello, etc.) , combattimenti multipli ed effetti di incantesimi plurimi, nonché una limitata Interdisciplinarietà fra le varie Arti magiche (l’Elementalista può apprendere anche qualche segreto dello Sciamano…) che consentono di combinare poteri, conoscenze e riti appartenenti a settori delle scienze occulte fra loro completamente diversi… Oltre a questo, sono state previste due apposite sezioni aggiuntive: la prima- riccamente illustrata- dedicata agli Animali inusuali e poco comuni, alle Creature, ai Demoni ed alle razze e popolazioni concepite essenzialmente come PNG ( Personaggi Non Giocatori ), sebbene i profili indicati possano essere facilmente utilizzati dal Master per ricavarne dei veri e propri PG, e la seconda contenente vari Ordini Cavallereschi, Associazioni di esperti di magia o Sette ed Organizzazioni Segrete, ciascuna con i necessari riferimenti ed il proprio simbolo e l’araldica. Da ultimo, un Calendario delinea i principali eventi verificatisi nel corso della millenaria storia del mondo di War Blades, con notazioni a margine e dettagli sulle date più significative conosciute… Chissà che la lettura di questo manuale (decisamente corposo, si tratta di più di 700 pagine zeppe di disegni e regole, con 2 mappe in grande formato interamente a colori e contenente i dati di più di 30 tipi di vascelli diversi e numerose piantine di edifici, templi e dimore…) possa interessare gli appassionati di Giochi di Ruolo i quali, magari per una volta, intendano spingersi al di fuori dai più comuni canoni e scenari dei GdR ben più noti e presenti sul mercato da anni per sperimentare un sistema di gioco alternativo con un’ambientazione che si discosta ampiamente da quella del solito mondo Fantasy…
 
04/08/2007, Sergio Palumbo