DUNGEONS & DRAGONS

La stragrande maggioranza di chi pratica un gioco di ruolo (o GdR, che dir si voglia) sa benissimo che “Dungeons & Dragons”, per i più semplicemente “D&D”, è uno dei più vecchi e famosi giochi di ruolo di genere fantasy. Fantastici erano i disegni di Larry Elmore che illustravano i vari manuali e moltissime erano le campagne e le scatole di gioco: “D&D Basic” (scatola rossa), “D&D Export” (scatola azzurra) e “D&D Companion” (scatola verde), le prime in assoluto. Sono esistiti anche la quarta scatola (nera, “Set Master”) e la quinta (oro, “Set Immortal”), ma hanno secondo me una importanza minore.

Il “D&D” ha però avuto una sua evoluzione: è nato come gioco da appassionati e ha poi avuto sviluppi inverosimili che includono, oltre a tantissime ambientazioni, anche romanzi, racconti, fumetti, graphic-novel, cartoni animati, film, videogiochi e un’infinità di altro materiale che va dalle card alle miniature a un’incredibile quantità di materiale di merchandising.

La prima versione della TSR è addirittura del 1974 ideato da Gary Gygax e Dave Arneson. Prima solo in inglese, ha avuto poi una diffusione mondiale.

La flessibilità delle regole di “D&D” permette di creare la propria ambientazione nella quale i personaggi creati dai giocatori vivono le loro avventure. Comunque la TSR, e poi la Wizards of the Coast che ha rilevato di recente il marchio, hanno creato molte ambientazioni fantasy sulle quali basare le partite di “D&D” e per le quali hanno prodotto molti manuali e materiali aggiuntivi. Questi mondi variano dal ricco di magia al povero di magia, dal buon vecchio cappa e spada al selvaggiamente esotico, con l’incorporazione delle arti psioniche o l’inclusione di temi orientali.

Le ambientazioni ufficiali includono: “Blackmoor”, la campagna originale di Dave Arneson che divenne più tardi parte di “Mystara”; “Greyhawk”, la campagna originale di Gary Gygax; “Forgotten Realms”, creata da Ed Greenwood  e diventata anche l’ambientazione per un grande numero di romanzi, in cui compare tra gli altri il popolare personaggio Drizzt Do’Urden, nonché la terra del leggendario mago Elminster e della strega Simbul, acerrima nemica dei Maghi Rossi di Thay; “Dragonlance”, ideata da Tracy Hickman e da sua moglie Laurie e sviluppata insieme a Margaret Weis, nonché prima ambientazione a essere stata intenzionalmente creata e venduta come supplemento per un GdR, con molti prodotti collegati (romanzi, moduli di avventura, miniature, ecc…) già pronti alla prima pubblicazione; “Dark Sun”, ambientazione basata sull’arido mondo desertico di Athas, dominato da poteri psionici piuttosto che dalla magia, in quanto anticamente era un mondo coperto da un oceano blu brulicante di vita, ma è stato ormai privato della sua fertilità proprio dall’uso incontrollato della magia, sebbene comunque un piccolo gruppo di maghi detti preservers tenda a mantenere la vita e ultimamente a ripristinarne la ricchezza perduta; “Al-Qadim”, ambientazione fantasy araba con geni, stregoni elementali, assassini sacri e una terra unificata nella fede nel potere del Fato, il cui territorio chiamato Zakhara si trova ai bordi dei “Forgotten Realms”; “Ravenloft”, ambientazione horror gotica; “Birthright”, ambientazione nella quale i personaggi hanno la duplice scelta di interpretare semplici avventurieri oppure di assumere l’onere di governare un regno, con la possibilità di interagire diplomaticamente e politicamente con gli altri governanti; “Mystara”, ambientazione che permette l’ascensione all’immortalità da parte dei personaggi giocanti e il cui passato remoto è l’ambientazione “Blackmoor”; “Hollow World”, spin-off di “Mystara”, ambientata all’interno del pianeta (che si scopre essere cavo, con un piccolo sole al centro, dei continenti isola che galleggiano magicamente al suo interno e due fori in prossimità dei poli) dove gli Immortali hanno nei secoli trasportato esponenti di numerose culture nate sulla superficie del pianeta che rischiavano l’estinzione per preservarne gli usi e costumi, tra cui popoli primitivi di varie razze, civiltà simili a quelle classiche o precolombiane e una versione ad alta tecnologia degli elfi, che interagiscono tra loro, ma non si influenzano culturalmente grazie alla magia degli Immortali; “Red Steel/Savage Coast”, spin-off cappa e spada di “Mystara” basato su una maledizione magica che affligge tutti i personaggi; “Lankhmar”, ambientazione basata sulle storie di “Fafhrd e il Gray Mouser” di Fritz Leiber, in cui la città corrotta di Lankhmar sul pianeta Nehwon è il punto di partenza di grandi avventure piene di mistero e di inganno; “Planescape”, ambientazione che interseca i diversi “piani di esistenza”, con un incrocio tra elementi dell’Era vittoriana e uno stile e un’attitudine pseudo-steampunk; “Spelljammer”, ambientazione situata nello spazio selvaggio, una versione fantasy dello spazio esterno attraversato da speciali navi a vela; “Kara-Tur”, ambientazione orientale liberamente basata su versioni mitiche e medievali del Giappone e della Cina, che fu successivamente situata su Toril, il mondo dei “Forgotten Realms”; “Eberron”, la più recente ambientazione ufficiale per “D&D”, creata nel 2002 da Keith Baker a seguito di una competizione organizzata dalla Wizards of the Coast che è un misto di fantasy, avventure pulp e intrigo noir situata in un mondo i cui abitanti studiano e applicano la magia in modo sistematico e pervasivo, ottenendo risultati simili a quelli realizzabili tramite la tecnologia. Questa ambientazione introduce nuove razze, come i Warforged (i “Forgiati” in italiano), una sorta di golem dotati di volontà; i Kalashtar, unione di entità incorporee aliene e di spiriti umani; i Morfici, razza nata dall’unione degli umani con i mannari e l’Artefice.

Come dicevamo, oltre alle ambientazioni, moltissimi sono i prodotti nati dal marchio “Dungeons & Dragons”.

Più di cento sono stati i romanzi e i racconti originali, ambientati soprattutto all’interno dei mondi di “Forgotten Realms” e “Dragonlance”, senza contare le serie a fumetti e le graphic-novel pubblicate dalla DC Comics, che si concentravano, oltre che sulle ambientazioni dei romanzi, anche su “Advanced Dungeons & Dragons” (la versione per esperti) e su “Spelljammer”.

Inoltre un popolare cartone animato è stato prodotto negli anni Ottanta, composto da tre stagioni di rispettivamente 13, 8 e 6 episodi, che narra le avventure di un gruppo di ragazzi terrestri che durante un giro sulla giostra di un Luna Park si ritrova trasportata nel “Reame di Dungeons & Dragons”, dove ogni protagonista impersonerà una diversa classe di personaggi. Alcuni dei personaggi presentati nel cartone animato appariranno successivamente in manuali di espansione del gioco e linee di giocattoli o videogiochi ispirati a “D&D”, pur senza nessun collegamento esplicito con gli avvenimenti del cartone.

Sempre restando in tema di cartoni animati, nel 2003 fu pubblicato in DVD un film d’animazione intitolato “Scourge of Worlds”. I protagonisti sono i personaggi iconici creati per l’edizione 3.0. Per mantenersi nello spirito del gioco è un film interattivo che, nei punti cruciali della storia, chiede allo spettatore quali azioni devono compiere gli eroi, permettendo così di creare centinaia di storie diverse.

E non possiamo non menzionare il film del 2000 “Dungeons & Dragons – Che il gioco abbia inizio”, liberamente basato sulle convenzioni del gioco, prodotto e girato dal regista esordiente Courtney Solomon. Ambientata nell’Impero di Izmer (creato per il film, ma simile alle nazioni del mondo di Mystara), governato da una magocrazia, la pellicola rappresentava una tipica avventura di ricerca: un eterogeneo gruppo di protagonisti (tra cui la maga Marina di Pretenza interpretata da Zoe McLellan e i ladri Ridley e Snails interpretati rispettivamente da Justin Whalin e Marlon Wayans) deve ritrovare uno scettro in grado di controllare i draghi, per permettere all’imperatrice Savina (Thora Birch) di opporsi al colpo di stato del mago Profion (Jeremy Irons).

Nel 2004 venne girato per la televisione il seguito, “Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God (titolo ufficiale alternativo “Dungeons & Dragons 2: The Elemental Might”), affidato alla più esperta regia di Gerry Lively. Il film riprende le vicende del primo film, ma è ambientato un secolo dopo: Damodar (divenuto un non-morto a causa di una maledizione del suo padrone) cerca di vendicarsi del regno di Izmer rubando un artefatto chiamato sfera di Falazure, la cui rimozione dalla fortezza di Turan permetterà al malvagio dio drago Falazure di risvegliarsi. Quattro eroi, guidati dal guerriero Berek, dovranno scovare e raggiungere il rifugio di Damodar (Bruce Payne) e riconquistare il globo, mentre la giovane maga Melora dovrà trovare il modo di ripristinare l’incantesimo che imprigiona Falazure. Dovranno riuscirci prima che il drago dormiente si risvegli.

Ma non è tutto, perché anche il mondo dei computer e dei videogiochi non si sono risparmiati, per cui sono stati pubblicati molti videogames sotto la licenza di “D&D” e “AD&D”. Per la maggior parte si tratta di giochi di ruolo al computer che usano regole derivate da una qualche versione del gioco originale: fra questi non possiamo non menzionare le serie “Neverwinter Nights” e “Dragonshard”.

Arrivato anche in Italia, di “D&D” sono state fatte numerose edizioni: io posseggo quella del 1985 con cui ho cominciato a giocare nel 1989. Ci abbiamo giocato per circa quindici anni ed il gioco si è evoluto ulteriormente, tanto che la versione attuale è completamente diversa da quella che ho giocato io.

Potrei rimandarvi a numerosi altre pagine web per capire cos’è il “D&D”, ma mi fa piacere potervelo descrivere personalmente anche per fare qualche collegamento con la mia esperienza personale.

Ma cosa significa “gioco di ruolo”? Ne abbiamo già parlato, ma stavolta è meglio approfondire la tematica. In un gioco di ruolo i vari giocatori interpretano al loro meglio un personaggio immaginario seguendo certe regole. Il personaggio si muove a sua volta in un mondo fantastico (le ambientazioni possono essere tante e quella del “D&D” è fantasy). Il gioco viene guidato da una specie di arbitro che viene chiamato Dungeon Master (DM). Il suo compito è quello di descrivere l’ambiente e la storia che dovranno vivere i personaggi (giocanti, detti PG) dei vari giocatori. Cosa serve? Un pezzo di carta, una matita, una serie di dadi e tanta, tanta fantasia.

Ogni personaggio ha la sua “scheda” dove vengono registrate tutte le caratteristiche del personaggio (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione e Carisma, poi noi abbiamo introdotto anche Bellezza e Forza Mentale). Oltre a queste viene registrato tutto l’equipaggiamento di cui l’avventuriero può disporre, più altre note (magie, abilità, lingue, ecc.).

Il giocatore “controlla” così il suo personaggio all’interno dell’avventura introdotta dal DM cercando, prima di sopravvivere e poi possibilmente di risolvere la missione che il DM propone. I giocatori possono impersonificare una serie di “classi” di personaggi: guerrieri, chierici, maghi, ladri, elfi, nani e halfing (noi abbiamo aggiunto poi anche il ninja, di cui alcuni giocatori hanno dato vita a personaggi leggendari). Per i non addetti ai lavori: il chierico è una specie di monaco guerriero, è un religioso fedele a una divinità che gli permette di pronunciare incantesimi clericali (generalmente di cura e di protezione). L’halfing è l’Hobbit del “Signore degli Anelli”, o se volete, è un essere umanoide alto circa un metro… è un uomo (o donna) in miniatura.

I personaggi diventano però unici. Una volta scelta la classe, vengono definite tutte le altre caratteristiche (Forza…, ecc.) tra cui anche l’allineamento morale, le lingue, il nome ecc. Perciò ogni giocatore ha un suo personaggio molto caratterizzato a cui dopo poche partite ci si affeziona a livelli incredibili. Il DM sviluppa problematiche che i giocatori, coi loro personaggi devono risolvere. E’ praticamente una seconda vita simile a quella che possono creare certi videogiochi attuali. Le scelte di un giocatore sono però infinite, limitate soltanto dalla ragionevolezza dell’azione.

L’arbitro (il DM) ha la funzione, oltre a far procedere la storia (descrivendo gli avvenimenti conseguenti alle scelte dei giocatori), di gestire gli scontri, gli incontri con altri personaggi non giocanti (i cosiddetti PNG) e di supervisionare tutti gli aspetti del gioco.

I giocatori uccidono così mostri, esplorano grotte, mercanteggiano nei negozi, fanno risse e addirittura si innamorano. E’ una seconda vita a tutti gli effetti. Le meccaniche di gioco sono le regole e i tiri di dado che definiscono la risoluzione degli eventi critici (essere colpiti o meno dai mostri, attaccare, usare una abilità, ecc), ma la vera abilità del giocatore è sfruttare al meglio le caratteristiche del suo personaggio coordinandosi il più delle volte con gli altri giocatori. Più la storia è bella e curata e i giocatori esperti, più l’immedesimazione diventa profonda e l’avventura appassionante. I personaggi infatti sono mortali a tutti gli effetti, vengono feriti e possono morire. Ogni personaggio ha un certo numero di punti ferita (i PF), se li ha tutti è considerato sano, ma una ferita di una spada o di una freccia toglie alcuni di questi punti ferita. Arrivare a zero significa cadere in coma e sottozero significa morire. I giocatori devono quindi amministrare il personaggio evitando questo.

Un’altra caratteristica importantissima sono i livelli delle classi e i punti esperienza (i PX). Ogni classe ha una serie di livelli (il guerriero per esempio va dal livello 1 al livello 36) scaglionati a certi punteggi di punti esperienza. Il personaggio risolvendo problemi, combattendo o semplicemente esplorando guadagna esperienza aumentando così detto punteggio. Raggiunti determinati valori il personaggio viene “promosso” al livello successivo che gli permette maggiori abilità. Il personaggio quindi progredisce lentamente (servono diverse partite, ovvero giorni e mesi, per un livello, che diviene così molto ambito) e il giocatore vive come un successo tale progressione.

Gli avventurieri partono per la loro prima avventura: poveri, male equipaggiati e con poche abilità. Così sopravvivendo, raccolgono le prime monete (alcune di rame e d’argento) uccidendo piccoli coboldi o avidi goblin. Con l’avventura successiva le ambizioni aumentano: ci si compra un equipaggiamento serio e si va a affrontare avversari più pericolosi per mettere le mani su tesori più ambiti. Giocando più avventure interconnesse i livelli aumentano così come le potenzialità dei personaggi e quindi del gruppo di avventurieri. I compiti diventano sempre più ardui, non si tratta più di sopravvivere, ma di esplorare e forse conquistare. Crescendo i personaggi devono crescere anche i mostri… arrivando fino ai draghi… definiti come i mostri più potenti per eccellenza. Il personaggi infatti possono iniziare la loro storia nelle fogne, difendere poi una fattoria, viaggiare per nave, costruirsi una casa, salvare città, conquistare regni, ecc… fino a dire… basta! Questa progressione è quella che io chiamo “generazione” e per giocatori come noi può durare anche anni interi. Insomma si arriva in fondo… si sconfiggono avversari terribili (non posso citarli) riportando la pace e l’ordine. Cosa succede dopo? Si ricomincia (ovviamente) !!! Di nuovo daccapo… e sempre con passione… semmai con qualche regola in più.

Esistono molti giochi simili, come l’Advanced D&D (la versione più elaborata del D&D) o il GIRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli)… ma il D&D, più semplice e immediato è stato quello che li ha generati tutti.

Il gioco è affascinante… perchè stimola la fantasia e la compagnia. Si può giocare praticamente all’infinito… servono solo gli amici! E dopo anni di distanza siamo ancora qui a ridere e sospirare per le avventure passate insieme.

Giorgio Zanzi e Davide Longoni